بررسی اثرگذاری چین بر آینده صنعت بازی‌های ویدیویی

چین علاقه فزاینده ای به بازار روبه رشد بازی‌های رایانه‌ای پیدا کرده است. این یک خبر بد برای گیمرها است.

اگر شما یکی از 3 میلیارد بازی‌کننده بازی های ویدیویی جهان هستید، بی شک هر گونه اختلال در این بازار برای شما ناراحت کننده خواهد بود. اما سالهای آغازین شکل‌گیری صنعت gaming کمتر کسی تصور می کرد که روزی فرارسد که نیمی از جمعیت جهان مشتری آن باشند و از چنان اهمیتی برخوردار شود که به یکی از عرصه‌های ژئوپلتیک رقابت میان ابرقدرت‌های جهانی مبدل شود.

صنعت بازی‌های ویدیویی برای آن که بتواند محصول نهایی خود را به دست مصرف کنندگان نهایی برساند در تعامل با علوم و تکنولوژی‌های متعددی فعالیت می‌کند. به عبارتی زنجیره تأمین کالای نهایی این صنعت بسیار پیچیده و در هم تنیده است. یکی از اساسی‌ترین چالش‌های اخیر زنجیره تأمین بازی‌های ویدیویی کمبود جهانی تراشه‌های نیمه هادی جهت ساخت کنسول‌های بازی می‌باشد. این مسئله تقریبا بر تولید هر ابزار دیجیتالی تأثیر گذاشته است. اما دنیای بازی‌های ویدیویی با شرایط ژئوپلیتیک خطرناک‌تری نسبت به اختلالات زنجیره تامین مواجه است.

اهمیت صنعت بازی

اقتصاد

در سال گذشته، درآمد صنعت گیمینگ (بازی‌سازی) 159.3 میلیارد دلار تخمین زده شد که 9.3 درصد نسبت به سال 2019 افزایش یافته است. این رونق عظیم فقط به این دلیل نبود که همه‌گیری ویروس کرونا مردم را مجبور به ماندن در خانه کرد بلکه استودیوهای بازی‌سازی سرگرمی‌های سطح بالاتری را نیز به بازار عرضه نمودند. جای تعجب نیست که غول های چینی مانند “هلدینگ تنسنت[i]” توجه بسیاری را به خصوص به استودیوهای موفق غرب آغاز کرده اند. در واقع، چینی‌ها در تلاش هستند تا بسیاری از آنها را خریده و به تملک خود درآورند. تنها ظرف یک روز در ماه جولای، تنسنت دو شرکت بازی‌سازی را خریداری کرد: یکی بریتانیایی و دیگری سوئدی.

ذهنیت‌سازی سیاسی

این امر ممکن است فقط یک تجارت معمول به نظر برسد، اما می تواند انگیزه‌های سیاسی نیز در پشت آن وجود داشته باشد. بازی‌های ویدیویی حتی اگر صرفاً برای سرگرمی بازیکنان هم تولید شده باشند ولی بسیاری از آنها حاوی مضامین سیاسی فراوانی هستند. سناریوهای بازی‌های ویدیویی دارای تنوع بسیار زیادی در روایت مبارزه بین خیر و شر هستند. حال اگر این سناریوها در پیوند با جهان واقعی نگاشته شده باشند، این که چه کسی، چه گروهی و حتی چه کشوری نقش مثبت و قهرمان را ایفا کند حائز اهمیت خواهد بود.

صنعت بازی‌سازی نیز همچون بسیاری از صنایع مدرن در غرب پدیدار شده و توسعه یافته است. به همین خاطر جای تعجب نیست که بسیاری از بازیها ارزش‌های غربی مانند دموکراسی و آزادی بیان را حمایت می‌کنند ؛ صرفاً به این دلیل که سازندگان آنها در جوامعی زندگی می‌کنند که چنین چیزهایی بدیهی تلقی می‌شوند و هرگز مورد مناقشه قرار نمی‌گیرند.

چین به دنبال تنظیم‌گری

علاقه فزاینده چین به بازی‌های ویدیویی سبب جذب سرمایه‌های کلان در این حوزه می‌گردد، اما توأمان می تواند خبر بدی هم برای صنعت جهانی بازی باشد؛ به‌ویژه وقتی صحبت از آزادی هنری به میان می‌آید. “پر استرومبک[ii]“، سخنگوی شرکت تجاری “صنعت بازی های سوئد” در این خصوص گفت: «این که شرکت‌های چینی در اینجا سرمایه‌گذاری می‌کنند یا شرکت‌هایی را خریداری می‌کنند کاملا معقول و قابل قبول است. اما نگرانی در مورد این واقعیت وجود دارد که دولت چین می تواند آنها را بر اساس قانون اطلاعات ملی 2017 مجبور به همکاری با خود کند.» این قانون صراحتاً تصریح می کند که “هر سازمان یا شهروندی بایستی طبق قانون از کارهای اطلاعاتی دولتی حمایت، کمک و همکاری کند.”

و اگر آنها نخواهند؟ دولت می تواند عمل به آن قانون را مطالبه کند. همین نکته احتمالا توضیحی است بر این که چرا اسپانسر و حامی مالی قدیمی یک از رقابتهای جهانی میان سازندگان بازی‌های ویدیویی امسال از این کار کنار کشید. منبع نزدیک به برگزارکنندگان مسابقه در توضیح این اتفاق اعلان نمودند که اسپانسر می‌ترسید شرکت برنده ممکن است سبب دلخوری و ناخرسندی پکن شود و او نیز نمی‌خواست مسئولیت محتوای بازی یا عواقب آن در بازار چین را برعهده بگیرد. از طرفی استودیوهای بازی های ویدیویی که توسط شرکت های چینی خریداری شده اند برای تنظیم محتوای خود به طرفداری از ارزش های چینی تحت فشار هستند.

بهار امسال، دولت چین روشی غیرمتعارف را برای یک دست کردن بازی‌های ویدیویی جهانی امتحان کرد. چین پیشنهادی را در سازمان بین‌المللی استانداردسازی (ISO) ارائه کرد که همه اجناس و کالاها را از فیلم دوربین عکاسی گرفته تا صندلی ماشین را تنظیم و کنترل می‌کند یکی از پیامدهای تصویب این طرح آن بود که بازی‌های ویدیویی به یک طریقه و سبک یکسان نزدیک به هم شوند.

گواهی ISO فقط به استانداردهای فنی مربوط می شود: ISO به محتوای هنری هیچ ربطی ندارد. اما پکن به وضوح قصد داشت بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک محصول فنی و نه هنری تلقی شوند تا با آنها مطابق قوانین سازمان بین المللی استانداردسازی رفتار شود. این امر می‌تواند منجر به این شود که کشورها و سازمان‌های عضو، مانند چین، از این نهاد بین‌المللی برای طرح شکایت علیه بازی‌های ویدیویی که آنها را تایید نمی‌کتند، استفاده نمایند.

صادرات موفق بازی های ویدیویی مستلزم آزادی بیان است

شرکت “صنعت بازی‌های سوئد” با استفاده از نفوذی که از موفقیت‌های بزرگ سوئد در بازار کسب کرده بود، علیه این اقدام شورش کرد. استرومبک به فارین پالیسی گفت:« ما گفتیم، بازی های ویدیویی هنر هستند. تنظیم مقررات برای آنها به همان شیوه‌ای که برای لامپ‌ها انجام می‌شود، آزادی سازندگان را کاهش می‌دهد. صادرات موفق بازی های ویدیویی مستلزم آزادی بیان است.»

صنعت بازی های سوئد اعضای ISO را تشویق کرد تا علیه پیشنهاد چین برای تنظیم مقررات رای دهند. به پیشنهاد چین رای منفی داده شد، اما تلاش پکن باعث نگرانی و تشویش در سراسر صنعت بازی‌سازی شد. حتی انجمن صنعت بازی یک کشور از روی احتیاط احساس کرد که با مالکان چینی یک شرکت عضو قبل از رای مخالف به این پیشنهاد رایزنی کند. در همین حال، کمیته سرمایه گذاری خارجی در ایالات متحده[iii]، همین اواخر تحقیقاتی را در مورد تصاحب Sumo توسط Tencent، استودیوی بازی های ویدیویی بریتانیایی که در ماه جولای خریداری کرده بود، آغاز نمود.

حتی کسانی که بازی های ویدیویی بازی نمی کنند باید نگران علاقه دولت های توتالیتر به این صنعت باشند. از آنجایی که اکثر مقامات کشورهای توتالیتر بکلی به سراغ بازی‌های ویدیویی نمی‌روند، بازی‌های ویدیویی گوشه خلوتی از اینترنت هستند که در آن افراد ساکن در آن کشورها می توانند افکار و اندیشه هایشان را بیان کنند در حالی که بیان آنها در دنیای واقعی می تواند برای آنها مشکل‌آفرین باشد. اریک رابرتسون، خالق قدیمی بازی‌های ویدئویی که کنفرانس دوسالانه Nordic Game را رهبری می‌کند، می‌گوید: «اگر من یک دیکتاتور بودم، قطعاً می‌خواستم صنعت بازی‌های ویدیویی را تحت کنترل شدید نگه دارم.»

تسریع رویارویی ژئوپلیتیکی به ویژه برای صنعت بازی های ویدیویی بسیار حاد است. محدودیت‌های اخیر پکن در مدت زمانی که خردسالان می‌توانند صرف بازی‌های ویدیویی کنند – بخشی از سرکوب گسترده‌تر غول‌های فناوری – نه تنها قدرت جهانی شرکت‌های چینی را تضعیف نکرده است؛ بلکه  برعکس، کاهش زمان بازی به این معنی است که شرکت ها نمی توانند فقط روی بازار داخلی حساب کنند. اما صنعت فناوری چین همچنان مراقب است که دولت را ناراحت نکند. به عنوان مثال، در ماه سپتامبر، انجمن صنعت بازی چین اعلام کرد که اعضای آن محتوای «از نظر سیاسی مضر» را در زمره محتواهای مضر یا نامناسب تلقی نموده و بایکوت خواهند نمود.

سازندگان بازی های ویدیویی در سراسر جهان اکنون باید سعی کنند آن چه را که در حکم محتوای سیاسی مضر هستند تشخیص دهند. به راحتی می توان فهمید که این امر به کجا ختم می شود: سازندگان از ترس نارضایتی مقامات چینی و خریداران احتمالی محصولات خود را تعدیل می‌کنند که مطمئناً منجر به محتوای کمتر هیجان‌انگیز می شود. “اتزیو آیودیتوره”، یک از نقش‌های اصلی بازی Assassin’s Creed II، در یک مرحله می‌گوید: «خواستنِ چیزی به شما حق داشتن آن را نمی‌دهد». آئودیتوره در ایتالیای دوره رنسانس زندگی می کند، اما یک رژیم استبدادی ممکن است نظر او را بازتابی از اندیشه‌های سیاسی معاصر بداند. به عنوان مثال، می توان آن را به نوعی اشاره به این واقعیت تفسیر کرد که چین حق تصرف تایوان را ندارد. عذاب سازندگان بازی‌های ویدیویی را تصور کنید که سعی می‌کنند نسخه‌های جدیدی از Assassin’s Creed و در واقع بازی‌های دیگر بسازند، بدون اینکه با حساسیت‌های بیش از حد مقامات چینی مخالفت کنند.

کلام پایانی

اگر گیمرهای کشورهای اقتدارگرا احساس کنند که در کنج خلوت اینترنت نیز دیگر اثری از آزادی نیست، چه خواهد شد؟ چند ماه گذشته نشان می دهد که صنعت بازی قرن بیست و یکم در آستانه یک آزمون مهم قرار گرفته است. در واقع، چینی‌ها  از یک سو پول و دارایی خود را کانال نفوذ در صنعت بازی‌سازی قرار داده و از سوی دیگر نیز به دنبال بهره‌گیری از مجاری قانونی و حقوقی بین المللی جهت گسترش سلطه جهانی خود می‌باشد.

اژدهای چینی مدتی است که منافعش را محدود به آشیانه خود در آسیای شرفی نمی‌داند؛ بال‌های خود را گشوده و به دنبال لانه‌گزنی در مناطق و عرصه‌های نوین است.


--- https://gamerant.com/3-billion-gamers-report/
--- https://www.reuters.com/article/esports-business-gaming-revenues/report-gaming-revenue-to-top-159b-in-2020-idUSFLM8jkJMl
--- https://www.politico.eu/article/china-tencent-video-game-industry-investment-europe/
--- https://www.cnbc.com/2021/07/28/chinese-tech-giants-are-snapping-up-gaming-studios-around-the-world.html
--- https://www.cnbc.com/2021/07/28/chinese-tech-giants-are-snapping-up-gaming-studios-around-the-world.html
--- https://www.reuters.com/technology/us-govt-panel-probes-tencent-takeover-uk-videogame-maker-sumo-2021-10-29/
--- https://foreignpolicy.com/2021/09/01/china-video-game-online-crackdown/
--- https://www.reuters.com/world/china/china-crackdown-wipes-hundreds-billions-off-top-companies-values-2021-09-13/
--- https://www.reuters.com/world/china/china-crackdown-wipes-hundreds-billions-off-top-companies-values-2021-09-13/
--- https://www.scmp.com/tech/policy/article/3150012/chinas-video-game-companies-vow-boycott-overseas-platforms-and-close

[i] Tencent
[ii] Per Stromback
[iii] تنظیم کننده ایالات متحده که تملک ها را در زمینه های امنیت ملی به دقت بررسی می کند

جدیدترین ها

جنگ روسیه – اوکراین و نتایج آن بر جنگ...

مقدمه بیش از یک سال است که از جنگ روسیه و اوکراین میگذرد ، عواقب...

سیاسی | مرجعیت رسانه‌ای در ایران: چیستی، چرایی و...

گزارش مجمع ایرانی دفاع از حقیقت در موضوع "سیاسی"

 ایدئولوژی تضاد ایالات‌متحده در عرصه نظام بین‌الملل

در عرصه سیاست خارجی، تحلیل سیستمی زیر را از سیاست خارجی کشورها ارائه می‏دهم و...

احیای داعش و بحران‌سازی، تلاش مشترک آمریکا و رژیم...

امیر نظامی مقدم؛ دبیر اندیشکده راهبردی مقاومت دانشگاه امام صادق علیه السلام چکیده مجموعه ملاحظات استراتژیکی...

ایران و قفقاز؛ خاک_شیشه_استخوان

پدیدار شناسی سیاست خارجی ایران در منطقه قفقاز از نگاه نظریه رئالیسم تحولاتی که در...

بررسی جایگاه هویت ملی در راهبرد دفاع ‎همه ‎جانبه...

1. امنيت هستي‌شناختي نظريه امنيت هستي‌شناختي در روابط بين‌الملل برگرفته از نظريه وجود انساني آنتوني...

نگاشت های محبوب

نظرات

پاسخ دهید

لطفا نظر خود را وارد کنید
لطفا نام خود را اینجا وارد کنید

20 − چهار =